Cover Image for S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl es una experiencia espléndida y desafiante.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl es una experiencia espléndida y desafiante.

Entra en la zona.

Pasear solo en S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl provoca una sensación particular. Imagina caminar a través de pantanos húmedos y brumosos, rodeado de cañas gigantes. Un cielo morado oscuro cubierto de nubes llena la pantalla, mientras que maquinarias oxidadas se dibujan en siluetas inquietantes. A lo lejos, se escucha el sonido de disparos que se aproxima, acompañado por los inconfundibles gemidos de una bestia mutada. La experiencia de estar en un entorno hostil que no se preocupa por tu supervivencia intensifica la sensación de libertad primaria que ofrece. Vivir en la Zona es experimentar un extraño tipo de libertad: un despliegue de existencia en el que cada paso cuenta.

En este mundo, caminar es fundamental. En S.T.A.L.K.E.R. 2, una secuela absorbente y todavía algo problemática de la emblemática trilogía de disparos de los 2000, el mapa, basado en la zona de exclusión real creada tras el desastre nuclear de 1986, abarca 64 kilómetros cuadrados. Los objetivos se encuentran en edificios en ruinas esparcidos por el terreno hostil, y emprendes una larga travesía (idealmente con una máscara de gas operativa), portando un tornillo de metal junto a tu rifle. Es prudente arrojar el tornillo de vez en cuando para detectar anomalías que distorsionan el aire, o que generan fragmentos cortantes en la atmósfera. El contacto con estos fenómenos puede resultar rápidamente mortal.

Esta encarnación de la Zona es una mezcla gloriosa y dolorosa, capaz de competir con otros lugares icónicos de la cultura popular, como el sitio restringido de la película Stalker de Andrei Tarkovsky o el Área X de las novelas de Southern Reach de Jeff VanderMeer. Es emocionante ver cómo el estudio ucraniano GSC Game World evoca su paisaje nativo de una manera que desafía las convenciones habituales de los videojuegos de mundo abierto. En S.T.A.L.K.E.R. 2, la Zona no se eleva, sino que se extiende horizontalmente. Al encontrar un buen panorama, solo se observa un resplandor de pantano y pradera. Su paleta de colores es notablemente apagada, con tonalidades de marrones oscuros, verdes enfermizos y azules carbón.

Los habitantes de la Zona son casi todos hombres desanimados que consumen bebidas energéticas. Su presencia en este entorno extremo parece estar relacionada con huir de algo en sus vidas o bien con un reflejo de su propia psique. El protagonista, Skif, experimenta ambas cosas cuando su hogar es consumido por una anomalía y se adentra en la Zona en busca de respuestas, solo para verse envuelto en un complot por un valioso artefacto. La narrativa ofrece libertad para aliarse con distintas facciones, desde un grupo militar llamado Ward hasta una banda de soñadores liderada por un individuo llamado Scar. Sin embargo, resulta difícil seguir el hilo de las lealtades y rencores entre los personajes, lo que agrega una capa de confusión.

Los primeros compases del juego son desafiantes. Con escasos recursos, se inicia una búsqueda de armas dañadas propensas a fallos y, a medida que se avanza y la colección de armamento se expande, la experiencia se vuelve más amigable. Situaciones emergentes guiadas por inteligencia artificial, que hicieron famosa a la franquicia original, empiezan a manifestarse, creando momentos caóticos y divertidos. En una misión, mientras enfrentaba a mutantes junto a otros cazadores, una rivalidad se convierte en un tiroteo descontrolado. En otra ocasión, guiar a enemigos a las puertas de una facción provoca una coreografía intensa y organizada de defensa.

S.T.A.L.K.E.R. 2 no se limita a repetir los logros de sus predecesores; su mundo abierto profundiza la experiencia de simulador de caminata. La preparación se vuelve aún más crucial debido al vasto escenario, combinando elementos de navegación, combate, gestión de recursos y descanso, todo en un ciclo de día y noche que impacta el juego. Durante travesías prolongadas, uno se encuentra reflexionando sobre sus acciones, incluso sobre la tendencia a eliminar a personajes importantes, a pesar de mantener buenas relaciones con ellos. La Zona tiende a transformar a quienes la habitan, y el jugador puede convertirse en uno de sus monstruos.

Cuando S.T.A.L.K.E.R. 2 funciona como se espera, se transforma en un sandbox emergente capaz de generar momentos tanto oscuros como humorísticos, dando la impresión de un mundo autónomo. No obstante, debido a su problemática desarrollo —que obligó a más de la mitad del equipo a trasladarse de Kyiv a Praga a causa de la guerra—, hay aspectos desiguales. El combate, aunque ágil y responsivo, presenta fallos, como enemigos que ignoran peligros y otros que aparecen de repente. Estos deslices restan credibilidad a la atmósfera envolvente.

S.T.A.L.K.E.R. 2 llega con un potencial casi alcanzado. Alrededor de diez horas de juego, Scar comparte su visión de la Zona, destacando su "lado oscuro" que puede despojar a los humanos de su libre albedrío y el "lado brillante" que resalta la maravilla de este lugar transformado. Con algunas mejoras, el juego podría convertirse en una versión más deslumbrante de sí mismo. Actualmente, exige aceptar sus peculiaridades para disfrutar de su esencia. La sensación de sobrevivir en un entorno indiferente, acompañado por truenos y el sonido distante de disparos, jamás desaparece.