Razones por las que el director de Persona creó un videojuego de rol de fantasía épica.
De personaje a metáfora.
Persona 5 fue fundamental para que la franquicia de rol alcanzara una mayor audiencia, y su desarrollo fue un proceso prolongado. El trabajo inicial comenzó en 2008, tras el lanzamiento de Persona 4, y el desarrollo completo se inició tres años después. Tan solo unos meses antes de la llegada del juego en 2016, el director Katsura Hashino, quien ha estado al frente de la franquicia desde Persona 3, preguntó al equipo cuál era su siguiente deseo creativo. "Todos dijeron fantasía", comenta Hashino.
Este proyecto evolutivo se materializó en Metaphor: ReFantazio, un RPG épico que estará disponible en PlayStation, Xbox y PC a partir del 11 de octubre. De muchas maneras, recuerda a Persona, con menús elegantes, combate por turnos y sistemas de juego que fomentan la creación de conexiones significativas con los personajes. Sin embargo, la representación detallada del Japón contemporáneo ha sido sustituida por un reino de alta fantasía repleto de hadas, reinos y monstruos aterradores denominados humanos. La narrativa comienza con el asesinato del rey, desencadenando una especie de torneo para encontrar a su sucesor.
Para Hashino, el género de fantasía representa una oportunidad para explorar conceptos que no podrían llevarse a cabo en un entorno contemporáneo. Deseaba crear un juego que pusiera énfasis en una travesía prolongada, un tema común en la fantasía, lo cual es más complicado de lograr en una historia centrada en estudiantes de secundaria. Así, en Metaphor, los jugadores recorren un vasto reino de fantasía, utilizando incluso un vehículo para alcanzar pueblos distantes y mazmorras.
A pesar de que la trama se desarrolla en un mundo de espadas y hechicería, Metaphor también aborda temas del mundo real. Metafóricamente, la ansiedad se convierte en el eje central del juego. Hashino explica que esta elección se debe a que “todos enfrentamos ansiedad”. En lugar de una narrativa que trate la ansiedad en un contexto real, se optó por representarla de forma más abstracta, manifestándose como partículas visibles en el aire dentro del juego. “Esa es una idea que realmente no podríamos replicar en el mundo real”, aclara Hashino.
El cambio a un mundo de fantasía trajo consigo sus propios desafíos, especialmente al tener que crear un universo desde cero. Después de haber trabajado en entornos contemporáneos durante tanto tiempo, Hashino se sumergió en una revisión de la fantasía, leyendo obras como El Señor de los Anillos como fuente de inspiración. En contraste con Persona 5, donde podía observar directamente su entorno para obtener ideas, aquí no resultaba tan sencillo, y pronto comprendió que simplemente copiar el canon de la fantasía no era la solución más efectiva.
“Me di cuenta de que si intentábamos imitarlo de alguna manera, ya sea en los personajes, en el escenario o en el mundo, no llegaría a ser lo original”, afirma Hashino. “Si intentábamos copiar eso, solo sería una copia”. Esto lo llevó a la determinación de crear un juego de fantasía que solo ellos pudieran realizar.
Al final, el juego cumplió con las expectativas de Hashino y su equipo: les brindó una nueva experiencia. Les obligó a no solo construir un mundo único, sino también a concebir cómo actuarían y vivirían las personas en ese contexto. Por ejemplo, si partículas de ansiedad aparecieran de repente en Tokio, la reacción sería comprensible. En Metaphor, sin embargo, son algo cotidiano. “Intentar ponerme en la piel de los habitantes de este mundo de fantasía y cómo pensarían fue una experiencia realmente interesante para mí”, concluye, “y algo que nunca había hecho antes con la serie Persona”.