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Olvida DLSS 4: esta aplicación ya realiza generación de múltiples fotogramas.

DLSS 4 promete generación de múltiples fotogramas para las tarjetas gráficas de la serie RTX 50, sin embargo, esta aplicación ofrece la función para cualquier tarjeta gráfica.

Desde la reciente presentación de Nvidia de sus GPUs de la serie RTX 50, no todos los entusiastas de los videojuegos en PC han reaccionado con entusiasmo, especialmente con la nueva característica DLSS Multi-Frame Generation. Aunque es probable que estas tarjetas gráficas se posicionen entre las mejores del mercado, la nueva función DLSS 4, que incluye la generación de múltiples cuadros y es exclusiva de estos últimos modelos, no ha logrado captar la atención de todos. En mi caso, la razón radica en que he estado utilizando una aplicación llamada Lossless Scaling desde hace casi un año, la cual ha ido preparando el camino para esta generación de múltiples cuadros.

Para quienes no están familiarizados, Lossless Scaling es una herramienta de escalado y generación de fotogramas que está disponible en Steam por $7. Su funcionamiento es compatible con cualquier tarjeta gráfica y juego, ya que la generación de fotogramas se realiza en la etapa de visualización, sin interferir en el motor del juego. Esto permite su uso en juegos en línea y aquellos que tienen un límite de tasa de fotogramas, como Elden Ring.

A diferencia de DLSS o AMD’s FSR 3, Lossless Scaling no depende de hardware de IA en la tarjeta gráfica. En su lugar, presenta tres algoritmos, desarrollados con aprendizaje automático, siendo LSFG 3 el más reciente, el cual permite generación de fotogramas estándar, así como configuraciones de tres y cuatro veces, similares a DLSS 4. También puedes establecer tu propio factor de generación de fotogramas, hasta 20X, aunque existe la recomendación de no exceder 4X, ya que, con una tasa de fotogramas base adecuada, su rendimiento es óptimo. Por ejemplo, al usar una RTX 4080, logré aumentar de aproximadamente 50 fps a entre 170 y 180 fps en Marvel Rivals, todo sin aplicar escalado adicional.

El nuevo algoritmo LSFG 3 muestra una buena compatibilidad con la generación de múltiples cuadros. Anteriormente, al probar esta función en Elden Ring, experimenté muchos artefactos visuales. Sin embargo, con la última actualización, estos artefactos son mínimos y no resultan distractores, incluso la visualización del cursor se mantiene estable, un aspecto donde generalmente se pueden presentar problemas significativos.

Una característica que Lossless Scaling ofrece y que desafía a lo que Nvidia brinda con DLSS es un deslizador de resolución. Esta opción permite reducir la resolución de los cuadros procesados por el algoritmo de generación de fotogramas, ayudando a disminuir la latencia y a mejorar el rendimiento general, manteniendo la visualización en la resolución nativa del monitor.

A pesar de los aspectos positivos, Lossless Scaling no es perfecto y tiene sus limitaciones. Utiliza interpolación de fotogramas, lo que implica cierta latencia, ya que debe renderizar previamente dos cuadros para generar uno adicional. Esto es aún más notorio si la tasa de fotogramas base es baja; por lo tanto, se recomienda tener un promedio de al menos 40 fps antes de activar la generación de fotogramas. Idealmente, cerca de 60 fps es lo óptimo para una experiencia fluida.

Si bien no he probado DLSS 4 en profundidad, se destaca por su calidad, ya que opera dentro de la línea de renderización y puede acceder a datos del motor del juego, como los vectores de movimiento. A diferencia de Lossless Scaling, que trabaja en la etapa de visualización y puede ver elementos estáticos en pantalla, DLSS 4 tiene la capacidad de enmascarar estos componentes, evitando artefactos visuales.

Aunque los próximos GPUs RTX 50 de Nvidia pueden ser impresionantes, herramientas como Lossless Scaling están alterando las dinámicas de precios en el mercado. Si ya posees una GPU que te satisface, explorar Lossless Scaling podría ser una opción más asequible en comparación con invertir en nuevos componentes costosos.