Cover Image for World of Warcraft sigue presente y mantiene su gran popularidad.

World of Warcraft sigue presente y mantiene su gran popularidad.

World of Warcraft transformó la manera en que interactuamos con los videojuegos, acercando la experiencia al universo de Warcraft y garantizando que nunca volveremos a jugar de la misma forma.

World of Warcraft, conocido como WoW, se ha consolidado como un pilar esencial en el género de los juegos de rol multijugador masivo en línea. Aunque no se han publicado cifras oficiales recientemente, se estima que el juego cuenta con alrededor de 7 millones de suscriptores, lo que generaría ingresos cercanos a mil millones de dólares al año, considerando un costo mensual de 15 dólares. Desde su fusión con Activision en 2008 y la posterior adquisición por parte de Microsoft en 2022, WoW sigue siendo una de las franquicias más importantes de la compañía.

Desde su lanzamiento en 2004, en un tiempo donde los juegos aún se vendían en cajas físicas, WoW demostró que era posible establecer un modelo de suscripción que iba más allá de la compra inicial del juego. En su punto álgido en 2010, logró 12 millones de suscriptores, consolidando la idea de que cobrar una tarifa recurrente era más beneficioso que una única transacción. A medida que WoW celebra sus 20 años, su éxito económico es impresionante, pero su impacto cultural puede ser aún más significativo.

Angela Washko, una artista del nuevo medio, señala que WoW ha ampliado el concepto de espacio público. Ella ha observado cómo las relaciones forjadas entre los jugadores a menudo trascienden el juego, llevando a algunas personas incluso a encuentros en la vida real. Además, menciona que el juego ha permitido una fusión entre la vida real y la fantasía, transformando la percepción de los videojuegos de ser meras escapatorias a ser extensiones de la vida social.

Washko también destaca el lado menos favorable de este mundo virtual, donde realizó una serie de acciones para crear conciencia sobre los problemas de género dentro del juego. Los entornos en línea suelen reflejar las dinámicas sociales de quienes los habitan, lo que WoW ejemplificó en sus inicios, evidenciando la toxicidad en su comunidad.

El universo de Warcraft comenzó como una serie de juegos de estrategia en tiempo real en los años 90, donde los jugadores podían enfrentarse en un entorno competitivo y caricaturesco. Sin embargo, la transición a un mundo masivo y social comenzó en 2001, cuando un equipo de desarrollo se comprometió a crear una versión en 3D que permitiera a los jugadores interactuar de nuevas maneras.

Las experiencias de los jugadores destacan cómo WoW se convirtió en una parte integral de sus vidas, muchas veces transformándose en algo más que un simple juego. Algunos, como Andrew Simone, han reconocido que la gestión de su guild en WoW les proporcionó habilidades valiosas que utilizaron en sus carreras profesionales. Las dinámicas de colaboración y la obtención de recursos dentro del juego a menudo generaban un paralelo con el trabajo real, aunque en algunos casos resultaba en una pérdida de tiempo.

La personalización del juego también fomentó una cultura de "metatrabajo", donde los jugadores dedicaban tiempo a ajustar interfaces y herramientas para mejorar su experiencia. Esto refleja la tendencia moderna de distraerse en el contexto de un ocio que a menudo se siente como una carga.

Mientras observaba un reciente stream en compañía de amigos, un anuncio de World of Warcraft apareció inesperadamente, recordando a todos que el juego se acerca a su vigésimo aniversario. A pesar de su legado perdurable y de su influencia ubicua en la industria de los videojuegos, no hay intención de volver a instalar el juego. Sin embargo, su legado continúa al observar cómo prácticamente todos los aspectos del entretenimiento digital moderno han sido influenciados por su innovadora propuesta.