El creador de Katamari Damacy solo deseaba desarrollar un juego ‘normal’ con To a T.
Keita Takahashi, el creador de Katamari Damacy, se propuso desarrollar un "juego convencional". Sin embargo, el resultado fue To a T.
Me encuentro sentado en un sofá junto a Keita Takahashi, el creador de Katamari Damacy, jugando su próximo título, To a T. Durante mi inusual demostración, le comento a Takahashi lo contento que me siento al verlo tan comprometido con la creación de juegos innovadores. Tras un momento de silencio, me responde con una expresión casi triste: "¿Es así? Pensé que esta vez estaba haciendo uno normal." Esto refleja la ilimitada creatividad de Takahashi; su versión de lo normal sigue siendo algo excepcional en el mundo de los videojuegos. ¿Dónde más se puede encontrar un juego de aventuras sobre un adolescente que está eternamente en una pose T?
Aunque To a T puede parecer más convencional que sus trabajos previos, como Wattam, se presenta como una divertida experiencia que combina elementos de anime, comedia física y jirafas cantantes.
Durante mi demostración, tuve la oportunidad de explorar el primer episodio de To a T. Uso "episodio" en lugar de misión, ya que el juego se inspira en programas de anime. Cada capítulo cuenta con una canción temática, así como un cierre en el que una jirafa canta sobre manejar una tienda de sándwiches. Mientras describo esto, vale la pena recordar las palabras de Takahashi: "Pensé que esta vez estaba haciendo uno normal."
Después de la canción introductoria, controlo a un niño de 13 años, cuyo género no está definido intencionadamente. Es un chico promedio, exceptuando el hecho de que sus brazos están permanentemente extendidos. La historia comienza como una comedia de la vida cotidiana, donde paso la mayor parte del tiempo preparándome para ir a la escuela, mientras cámaras fijas me siguen a mí y a mi adorable perro por la casa.
La idea del juego surgió de los controles. Takahashi se propuso crear un juego donde los jugadores controlan sus brazos izquierdo y derecho con los joysticks correspondientes del controlador. Esta noción llevó al uso de cámaras fijas, ya que sintió que sería un desperdicio dedicar un joystick completo al control de la cámara.
Experimenté cómo funcionan esos controles a través de varias actividades. Por ejemplo, para cepillarme los dientes, debo inclinar el joystick derecho hacia el cepillo y presionar el botón derecho para recogerlo. Luego uso la mano izquierda para apretar el tubo de pasta. También realizo acciones similares al preparar un tazón de cereal desde un ángulo incómodo, y más tarde, limpiando las heces de un perro girando el joystick en círculos, convirtiendo al personaje en un tornado que barre la acera. Este tipo de comedia física recuerda a juegos como QWOP.
Una vez que salgo de casa, me encuentro con lo que imagino es la parte más "normal" del juego. Puedo caminar por la pequeña ciudad del personaje y recoger monedas que se pueden usar para comprar atuendos. Entre cada episodio, hay un tiempo libre donde los jugadores pueden explorar antes del siguiente capítulo. Las misiones son más directas; por ejemplo, en la que jugué, caminaba hacia la escuela, recogía mi almuerzo de un chef jirafa y lidiaba con el acoso escolar. Es una dulce historia de crecimiento contada a través de la visión colorida e imaginativa de Takahashi.
Conforme conversamos sobre el proyecto, comprendo mejor por qué Takahashi estaba tan decidido a crear algo "normal" esta vez. El diseñador admite que había estado obsesionado con la idea de que sus videojuegos debían ser, precisamente, videojuegos. Creía que cada uno necesitaba un enfoque que solo pudiera lograrse en un medio interactivo. Si bien esa filosofía funcionó para él en el pasado, eventualmente lo llevó a un agotamiento creativo. To a T parece romper con esa tendencia. Aunque mi tiempo con To a T fue breve, ya me ha encantado. Es una comedia bienintencionada sobre crecer, impregnada del tipo de humor que solo Takahashi puede ofrecer. Los jugadores podrían no coincidir con la evaluación del diseñador sobre su propio trabajo, pero ¿quién quiere ser normal de todos modos? To a T se lanzará en 2025 para Xbox Series X/S y PC.