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AMD avanza significativamente con FSR 3.

Hace más de un año que disponemos de la tecnología FSR 3 de AMD, pero por fin parece que la herramienta de reescalado y generación de fotogramas está alcanzando su máximo potencial.

La crítica hacia AMD y su FSR 3 ha sido considerable en el pasado. No porque la herramienta sea mala —de hecho, es bastante buena—, sino porque durante mucho tiempo estuvo ausente en una gran cantidad de juegos. Sin embargo, la situación ha cambiado. En el último año, AMD ha expandido significativamente la compatibilidad de su tecnología de escalado y generación de fotogramas, además de perfeccionar el algoritmo de escalado que conforma el núcleo de FSR. Es posible que, al igual que yo, hayas formado ciertas suposiciones sobre lo que FSR es capaz de hacer y dónde se puede utilizar, pero con el fin del año a la vista, es momento de cuestionar esas creencias.

No es un secreto que el DLSS 3 de Nvidia es una pieza clave en algunas de las mejores tarjetas gráficas del mercado, y aunque AMD ha lanzado FSR 3.1, esta no alcanza el nivel de la tecnología impulsada por inteligencia artificial de Nvidia. Esta realidad no ha cambiado, y no estoy seguro de que lo haga en el futuro. No obstante, basándome en las implementaciones de FSR 3.1 que he visto hasta ahora, AMD ofrece una herramienta útil en una gran variedad de situaciones.

Retomemos los acontecimientos desde hace poco más de un año. AMD lanzó FSR 3 en septiembre del año pasado, pero inicialmente solo en dos juegos: Immortals of Aveum y Forspoken. Ambos títulos recibieron críticas mixtas y, para el momento en que se integró FSR 3, la opinión generalizada sobre ellos ya estaba establecida. En aquel entonces, la única razón para iniciar esos juegos era probar FSR 3, no para disfrutar de su jugabilidad.

En el último año, se han producido dos cambios significativos en FSR. Primero, AMD presentó FSR 3.1 en marzo durante la GDC de 2024, aunque se lanzó oficialmente en junio, junto con la versión para PC de Horizon Forbidden West. Este lanzamiento fue mucho más exitoso en términos de soporte que el FSR 3 original. Sin embargo, la calidad promocionada por AMD para esta nueva versión tardó en llegar. En los últimos seis meses, sin embargo, la situación ha mejorado notablemente. Ahora, según PCGamingWiki, hay un total de 55 juegos que soportan FSR 3.1. Aunque no todos son títulos de renombre, hay muchos juegos destacados que incluyen esta característica desde su lanzamiento, como Silent Hill 2, Marvel Rivals, Stalker 2, Call of Duty: Black Ops 6, Warhammer 40K: Space Marine 2 y Final Fantasy XVI.

Además, esta lista de 55 juegos sólo incluye aquellos que soportan FSR 3.1. Si consideramos el soporte para la generación de fotogramas en general —tanto FSR 3 como 3.1 proporcionan esta funcionalidad—, la lista se expande aún más. La recopilación oficial de AMD presenta 76 títulos con soporte para FSR 3. Para poner esto en contexto, en febrero, cuando criticaba fuertemente a FSR 3 por su escaso soporte, este solo estaba disponible en 12 juegos, muchos de ellos no muy conocidos. Ahora, la mayoría de los lanzamientos importantes para PC incluyen FSR 3.1 o soporte para FSR 3 desde el primer día.

Aunque la calidad de FSR ha mejorado significativamente, todavía no alcanza el nivel de DLSS. Sin embargo, las comparaciones de calidad pueden perder contexto, especialmente cuando se examinan detalles sutiles que no marcan una gran diferencia durante el juego. Un ejemplo claro es el título Warhammer 40K: Space Marine 2, donde se pueden ver las diferencias entre los modos de rendimiento de DLSS 3, FSR 3.1 y TAA. Aunque DLSS siempre se presenta más nítido y estable, la evolución de FSR es digna de destacar. Desde el lanzamiento de FSR 3, muchos juegos han implementado el modo AA nativo de AMD, similar al DLAA de Nvidia, que ofrece una calidad superior al TAA. La versión de AMD es igual de buena, si no mejor.

Por otro lado, hay juegos donde FSR brilla más que DLSS. Marvel Rivals es un buen ejemplo, donde FSR logra estabilizar sombras de manera más efectiva que las opciones de escalado de TAA o DLSS. Sin embargo, en otros títulos, como Ratchet and Clank Rift Apart, FSR 3.1 muestra cierta inestabilidad, mientras que DLSS mantiene una calidad consistente. Aunque DLSS tiene más implementaciones de alta calidad, esto no quiere decir que FSR deba ser descartado.

A pesar de que FSR tiene desventajas en escenas de movimiento intenso y detalles complejos, ha avanzado considerablemente desde sus primeras versiones. Después de más de un año, AMD ha alcanzado un nivel de calidad que justifica el uso de FSR 3, pero es importante recordar que ambas herramientas, FSR y DLSS, están diseñadas para diferentes propósitos. FSR busca optimizar el rendimiento en hardware de gama baja, mientras que DLSS está enfocado a liberar el potencial de experiencias gráficas de alta gama.

En una experiencia personal, al jugar Silent Hill 2 durante un viaje reciente, descubrí lo útil que es FSR 3 en hardware menos potente. Aunque no es lo ideal jugar en un portátil menos potente que mi estación de trabajo RTX 4090, FSR 3 hizo posible disfrutar del juego en cualquier lugar, lo que demuestra el impacto de su amplia compatibilidad y calidad mejorada. En conclusión, a pesar de que FSR 3 tal vez nunca iguale a DLSS en términos de capacidades, su utilidad como alternativa viable ha crecido, y es emocionante pensar en cómo seguirá evolucionando en el futuro.